Advertentie | |
|
![]() |
||
Verwijderd
|
Citaat:
Een bilineair filter is standaard, eigenlijk verouderd; een trilineair filter houdt in dat een bepaalde bewerking (het gaat te ver om daarop hier in te gaan) driemaal ipv. tweemaal gebeurt. Het is iets langzamer, maar je merkt ook niet zoveel kwaliteitsverschil. Tegenwoordig zijn er veel betere manieren om texturen er 'in actie' mooier uit te laten zien, zoals LOD mipmapping (level of detail mipmapping) en anisotropisch filteren. Maar dat laatste kost wel veel energie van de videokaart. 16 bit houdt in dat maximaal 65.536 (2^16) kleuren weergegeven kunnen worden, 32 bit houdt in dat maximaal 16.777.216 kleuren weergegeven kunnen worden (2^24, de laatste acht bits worden gebruikt voor het zgn. alpha channel, waar informatie over de mate van transparantie van een kleurenlayer wordt opgeslagen). Even kort gezegd komt 32 bits verwerking er op neer dat met name kleurverlopen er mooier uitzien. En tegenwoordig zijn videochips snel genoeg om daar altijd mee te kunnen werken. |
![]() |
|
Ja. (ok, ik zie nu pas dat ie opgelost is, whatever
![]() Ik vond deze pagina, waarschijnlijk is die van toepassing: http://www.ocworkbench.com/2006/articles/DXtweaker/ Dit komt neer op hetvolgende: Bij double buffering wordt een afbeelding in de achtergrond getekend, pas wanneer deze klaar is wordt deze op het scherm weergegeven. Wanneer je bv op tijdstip 0/60 van een seconde een afbeelding begint te tekenen, zal er op 1/60 van een seconde gevraagd worden om deze naar het scherm te zenden. Wanneer de afbeelding nog niet af is moet je wachten tot het volgende signaal dus 2/60 om deze alsnog naar het scherm zenden. Wanneer het dus -telkens- langer duurt dan 1/60 om een afbeelding te renderen in de achtergrond (bv zelfs een constante framerate van 50) haal je maar 30 fps meer. Dan heb je twee mogelijkheden. Stel dat je afbeelding net niet af is op 1/60 van een seconde, maar op 1.1/60 van een seconde wel, dan zit je bijna een seconde te wachten op hetvolgende signaal. I.p.v. te wachten kan je nog een tweede afbeelding in de buffer beginnen schrijven, dit heet triple buffering. Triple buffering heeft vooral zin als je niet sneller kan renderen dan 60 Hz dus, zoals in jouw geval. Ik -denk- dus dat je bij triple buffering een framerate hebt die héél snel schommelt tussen 30 en 60 frames per seconde, zo snel dat je het niet merkt. Ze zou alvast niet mogen blijven hangen op 30. Al kan het dat triple buffering nog een tragere framerate heeft, al weet ik niet precies waarom. Waarschijnlijk omdat de afbeelding die in de "tweede" buffer wordt geschreven ook eerst naar de "eerste" moet worden gekopieerd alvorens ze op het scherm komt en het kan dat dit nogal wat tijd vraagt. Als het dus nog steeds traag loopt met tripple buffering moet je zorgen dat je scherm niet wacht op het 60Hz signaal, maar dat de afbeelding die in de achtergrond werd getekend onmiddelijk kan worden verzonden naar het scherm. Maar dan kan het dat je af en toe lijnen ziet op je scherm. Kijk zowel in het spel zelf als in de configuratie van je beeldscherm of je Vsync en Tripple Buffering kan uitzetten. Triple buffering zonder Vsync aan, heeft weinig zin. Zet ze ofwel beide aan, of beide uit.
__________________
And fall on my face on somebody's new-mown lawn
Laatst gewijzigd op 01-04-2006 om 17:02. |
Advertentie |
|
![]() |
|
|