Door gebruik te maken van Scholieren.com of door hiernaast op ‘akkoord’ te klikken, ga je akkoord met onze gebruiksvoorwaarden en geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Als je niet alle cookies wilt toestaan, ga dan naar ‘instellingen aanpassen’ om dit in te stellen. Ben je jonger dan 16 jaar? Zorg dan dat je toestemming hebt van je ouders om onze site te bezoeken. Hier lees je alles over hoe wij omgaan met je privacy.

Oud 12-07-2002, 21:49
GpMaStEr
GpMaStEr is offline
om dat ik altijd zo moe word van die lui die beweren dat de xbox zo geweldig is hier even wat echte feiten die billie je niet verteld.
dus voor alle leken en XBOX fans hier de harde waarheid over de droom machine(kuch kuch)...

om te beginnen de cpu

X-CPU 733MHz vs. EE 300MHz

De Xbox is uitgerust met een 0.18micron 733MHz celeron-kloon processor : de X-CPU. Deze ondersteunt SSE instructies.
Voor diegenen die dit niet kennen : wat MMX instructies zijn voor integers, zijn SSE instructies voor floating points.
Het verschil met de gewone celeron is dat de X-CPU uitgerust is met 128KB L2 8way setA cache ipv 4way setA cache.
Als ook is de front side bus 133MHz ipv 100MHz. Dit betekent simpelweg dat de X-CPU ongeveer 15% performanter is dan zijn celeron-broertje. De L1 cache is echter op 16KB gebleven.Als je kijkt naar zijn klokfrequentie, bedraagt deze 733MHz.
De klokfrequentie van de PS2 zijn processor, de Emotion Engine(EE), is maar 300MHz. maar dit houd zeker niet in dat hij langzamer is. De X-CPU is slechts een 32bit processor, maar de EE is een 128bit processor. Daarbij komt nog dat de X-CPU een CISC is en de EE een RISC. Klein woordje uitleg hierbij : CISC staat voor "Complex Instrucion Set Computer". Deze heeft als nadeel dat een instructie meerdere klokcycli nodig heeft om uitgevoerd te worden.
Nog een eigenchap van CISC is dat deze veel exotische intructies ondersteunt die nooit gebruikt worden.
De RISC "Reduced Instruction Set Computer" daarentengen bestaat uit simpele instructies die allemaal dezelfde uitvoeringstijd nodig hebben : 1 klokcycle.
Dit heeft ook als voordeel dat meerdere instructies in parallel kunnen uitgevoerd worden.
Eenvoudig gezegd schept de klokfrequentie dus totaal geen beeld over de ware kracht van de processors.
Om de echte kracht weer te geven moet het aantal GFlops (Giga Floating point operations per second) opgegeven worden.
Deze bedraagt voor de X-CPU 3.1 GFlops en voor de EE 6.2 GFlops. Als extra vergelijking, een 2.0 GHz P4 haalt "slechts" 4.2 GFlops.
De EE heeft nog als voordeel dat deze een CPU<->Memory bandbreedte heeft van 3.2GB/s. De XCPU slechts 1GB/s.
Naast het feit dat de EE dus sneller is, heeft deze nog enkele extraatjes. De naam "Emotion Engine" is niet zomaar gekozen.
Deze is speciaal ontworpen voor games. Dit betekent dat zaken zoals AI, animatie, inverse kinematica, fysische weergave van personnages, etc.. allemaal heel snel een eenvoudig kan berekend worden door de EE.
De X-CPU, feitelijk een opgefokte Celeron, is echter een general purpose processor die als hoofddoel heeft programmaatjes als Excel en Word te draaien.
De zaken die vermeld staan bij de EE, en die nodig zijn voor de games moet de XCPU zelf nog allemaal berekenen.


ook volgende punt de grafische processoren

233MHz X-GPU vs 150MHz GS

De XBOX grafische processor is de nForce IGP oftewel de Integrated Graphics Processor. Deze bevat als core de NV2A die bij vele PC gebruikers een belletje zal doen rinkelen, De GeForce3 gebruikt namelijk een NV20 tot NV25 core. Naast het dienst doen als grafische chip heeft de IGP nog een belangrijke functie.
Aangezien de XBOX een verdoken PC is, heeft deze nood aan de gebruikelijke North-en South bridgen. Dit is nu juist wat de IGP ook doet. Deze fungeert als de North-Bridge die arbiter speelt tussen de CPU/Memory/DVD/IO/DSP. ook weer hier zie je dat de X-GPU een hogere klokfrekwentie heeft dan de PS2 GS, resp 233MHz en 150MHz.
Maar net als bij de cpu geeft dit niet de ware kracht aan van de chips. De NV2A core van de X-GPU ondersteunt 4 pixelunits. Dit betekent dat er per klokcycle 4 pixels tegelijkertijd kunnen verwerkt worden.
De GS echter ondersteunt 16 pixelunits, met een 2048bit bus naar de frame buffer.
Met een eenvoudig rekensommetje zie we dan wat de theoretische pixelfillrate is voor beide consoles.
Voor de XBOX : 233MHz x 4pixels = 0,932 Gp/s
Voor de PS2 : 150MHz x 16pixels = 2,4 Gp/s
Duidelijk is hier de PS2 dus de snelste.
Als je het opzoekt zal er bij de specs voor de XBOX echter 4,0 Gp/s vermeld staat. De verklaring is het volgende : de IGP heeft 4 hardwired FSAA units (full scene anti-aliasing). Je weet wel, om de hoekige randjes weg te werken.
Deze units kunnen parallel 1 pixel subsampelen voor AA. Vandaar dat Microsoft zegt dat de pixelfillrate 4x0,932Gp/s ~ 4 Gp/s.
Maar uiteindelijk kan de X-GPU niet meer dan 0,932 Gp/s verwerken.
Wat het aantal polygonen betreft zal je wel merken dat de XBOX qua specs de PS2 compleet de grond in boort, resp 125Mpoly/s vs 66Mpoly/s.
maar de polygonen performantie is gebaseerd op de pixelfillrate van 4.0Gp/s. Namelijk, als het hier over polygonen performantie gaat betreft het 32pixels/polygoon.
Voor de XBOX : (4.0Gpixels/s) / (32pixels/polygoon) = 125Mpoly/s.
Echter, zoals als ik net heb berekend kan er maar een maximum van 0,932Mp/s. Dus dit verandert de volledige theoretisch waarde.
XBOX : (0,932Gpixels/s) / (32pixels/polygoon) = 29Mpoly/s
PS2 : (2,4Gpixels/s) / (32pixels/polygoon) = 75Mpoly/s
Je merkt hier natuurlijk nog een verschil met de tabellen. De PS2 zijn polygonen performantie is dus 75Mpoly/s en NIET 66Mpoly/s !!!! ik weet niet hoe dat ooit de wereld is ingekomen maar bij de eerste bekend making van de ps2 specs stond dus ook 75Mpoly/s..
De X-GPU ontbreekt eigenlijk nog een belangrijke feature die de GS wel heeft : embedded RAM. On-Chip heeft de GS 4MB aan local memory. Dit zorgt ervoor dat de GS geen bandbreedte moet afsnoepen van het main memory tijdens texture streaming mocht er op dat ogenblik een andere device het main memory nodig hebben. Naast de 2048 bit brede bus van de pixelunits naar de frame buffer, is er nog een aparte 512 bit brede bus van de frame buffer naar de pixelunits voor het gebruik van textures.
Dit geeft dus volgende resultaten :
frame buffer bandbreedte : 2048bit x 150Mhz=38,4GB/s
texture bandbreedte : 512bit x 150MHz=9,6GB/s
Dit is dus goed voor een totale VRAM bandbreedte voor de PS2 van 48GB/s. En deze bandbreedte is UITSLUITEND voor de GS.
De X-GPU echter moet het stellen zonder local memory. Dit betekent dat deze al zijn bandbreedte moet halen van main memory. De beschikbare bandbreedte hiervoor is 6.4GB/s. Echter deze bandbreedte moet verdeeld worden over andere devices zoals de X-CPU of DSP.Geen enkele videokaart tot nog toe evenaart de bandbreedte van de GS. Het is duidelijk dat PS2 hier weer de meerdere is.

eigenlijk ben ik gek dat ik dit allemaal zit te vertellen, maar goed jij wilde het weten... en zo gaan misschien ook eens de rare fabeltjes uit de wereld over hoe geweldig de xbox is...

oke volgende punt het geheugen

64MB DDR SDRAM vs 32MB RDRAM

De XBOX is uitgerust met 4x 16MB aan DDR SDRAM(32bits),double data rate sdram, goed voor een totaal aan 64MB.
Het geheugen dat gebruikt wordt is afkomstig van Samsung en gespect tot een klokfrekwentie van 200MHz.
Samen met een 128bit twin bank geheugen systeem zou goed zijn voor een maximale theoretische bandbreedte van 6.4GB/s.
200MHz x 2(ddr) x 128bit = 51,2Gb/s=6.4GB/s
Naast het normale main memory, heeft de X-CPU zoals eerder vermeld 16KB L1 instructie cache, 16KB L1 data cache, en 128KB L2 data cache.
Laten we de waarden van de PS2 hier eens naast plaatsten :

Specifikatie
L1 instructie
XBOX
16KB

PS2
CPU 16KB
VU0 4KB
VU1 16KB

L1 data
XBOX
16KB

PS2
CPU 8KB
VU0 4KB
VU1 16KB

L2 data
XBOX
128KB

PS2
nvt

Speciaal
XBOX
nvt

PS2
SPRAM 16KB

Main Memory
XBOX
64MB

PS2
36MB

Bandbreedte
XBOX
6.4GB/s

PS2
3.2GB/s

bij de PS2 staat 36MB omdat deze naast 32MB main memory ook nog 4MB video memory heeft.
Natuurlijk zie je hier ook weer dat PS2 schijnbaar het onderspit moet delven. Maar zoals je nu wel al stilletjes aan zal weten, schijn bedriegt
De XBOX heeft in de eerste plaats al meer RAM nodig omdat deze de PC-architectuur en filosofie volgt.
Dit betekent eerst grote hoeveelheden data zoals textures stoppen in main memory, sturen naar de cache en hiermee de bewerkingen uitvoeren. Dit is de enige manier om iets of wat van bandbreedte te halen uit het unified memory systeem van de XBOX. De hele bandbreedte moet verdeeld worden over alle devicen zoals de CPU, DSP,videochip,DVD,harddisk,etc...
Aangezien er ook nog DDR SDRAM gebruikt kan het geheugen niet volledig benut worden. Voor het lezen/schrijven van data,
heeft de DDR eerst nog RAS/CAS accessen nodig. Resp "Row Address Strobe" en "Column Address Strobe".
Deze dienen om de locatie van de data te alloceren binnen het geheugen. Maar deze zorgen voor een danige latency dat de sustained bandbreedte niet meer dan 60% kan zijn.
NVIDIA heeft dit opgelost door het gebruik van twin bank memory en four-node crossbar memory controller om commando's te queuen. Dit verhoogt de sustained bandbreedte naar 70% wat +- 4.5GB/s is. De filosofie bij de PS2 is volledig anders. Merk op dat deze verschillende kleine cache geheugens bevat.
Wat hierachter steekt is het volgende :
er moet een continue stroom van data zijn naar de verschillende caches zodat alle devices optimaal tegelijkertijd kunnen werken.
Maar dus op geen enkel moment mag de datastroom onderbroken worden.
Met de behulp van interne 128bit bussen en de 10 channel DMA controller is dit zeker haalbaar. Als ook gebruikt PS2 RAMBUS geheugen. In een normale PC werkt dit niet optimaal.
maar met de verschillende caches en de 10ch DMAC haalt de PS2 sustained 95% van de theoretische bandbreedte. Dit geeft voor de main memory een sustained bandbreedte van +- 3GB/s
Klein woordje uitleg bij de SPRAM : dit is de scratch pad ram.
Deze is een double buffer tussen de CPU en het main memory wat er voor zorgt dat bijvoorbeeld de CPU kan schrijven wanneer de DMA controller schrijft.
Uiteindelijk kan je het systeem van de XBOX het best vergelijken met 1 groot watervat, waar allerlei kleine waterleidingen naar toe lopen.
De PS2 kan je vergelijken met systeem van allerlei kleinere vaten die onderling verbonden zijn met veel grotere waterleidingen.
Waar de XBOX sustained 4.5GB/s doordat deze serieel moet werken, haalt de PS2 3GB/s+2GB/s=5GB/s door parallel te werken.

en als laatste iets over de textures(jaja het is lang)

XBOX S3TC vs PS2 CLUT

Iedereen zal wel al van 'textures' gehoord hebben, maar sommigen zullen niet weten waarover het dan wel gaat.
De definitie van textures is als volgt, uit het boek "Survey of texture mapping" van P.S Heckbert :
Texture mapping is employed on high-end graphics workstations and rendering systems to increase the visiual complexity of a scene without increasing its geometric complexitiy".
Duh ! Wat het feitelijk betekent is dat de er een beeldje wordt "geplakt" op de onderliggende geometrie om deze meer realistisch te maken. Je kan bijvoorbeeld verschillende bruine rechthoekjes boven,onder en naast elkaar plaatsen om een muur uit beelden (geometrie).
Echter, dit zou niet echt mooi zijn. Vandaar dat er oneffenheden (textures) moeten aangebracht worden om het meer realistisch te doen lijken.
Aangezien een game ettelijke honderden megabytes aan textures kan bevatten, is er nood aan compressie om bandbreedte problemen te vermijden.
Als je de specs opzoekt van XBOX en PS2 zal je merken dat er resp "6:1" bij de XBOX en "No" bij de PS2 staat.
Wat voor de XBOX betekent een texture compressie formaat die de oorspronkelijke size 6 maal verkleint.
Voor de PS2 zou dit betekenen dat er helemaal geen compressie is. Dit is echter pure onzin, want de PS2 ondersteunt wel degelijk texture compressie. De XBOX gebruikt een compressie formaat DXTC-1 (DirectX texture compression format1) genaamd,
beter bekend onder de naam S3TC die een fixed compressie van 6:1 heeft.
De PS2 daarentegen gebruikt een compressie op basis van 8-bit CLUT of 4-bit CLUT die respectievelijk een compressie van 4:1 en 8:1 geven.
Bij 8bit CLUT wordt elke beeldje naar een beeldje van 8bit/pixel omgezet + 256 entry kleuren tabel.
Bij 4bit CLUT wordt elke beeldje naar een beeldje van 4bit/pixel omgezet + 16 entry kleuren tabel.
Bij DXTC-1 wordt elk 4x4blokje van pixels(= 384bit) omgezet naar een blokje van 64bit.
Beide compressie formaten zijn lossy,wat betekent dat je een zeker kwaliteitsverlies hebt.
De compressie op een volledig beeldje (256x256 in dit geval) voor S3TC is beter van kwaliteit.
Dit is een argument dat vele XBOX aanhangers gebruiken. En dit klopt ook, echter worden er hier een paar zaken uit het oog verloren.
1) S3TC komt pas volledig tot zijn recht bij hogere resoluties
2) Op de PS2 bestaat een texture uit verschillende sub CLUTs
Alhoewel S3TC kwalitatief beter is, zal je het verschil nooit merken op 640x480, en zeker niet op een TV.
Daarbij komt nog dat de 4-bit CLUT (8:1 tov 6:1) beter comprimeert wat de bandbreedte enkel maar ten goede kan komen. ook staat in de specs dat de XBOX een snellere pixelfillrate heeft tot 2 textures,
desalnietemin moet het 0,932Gp/s zijn en niet 4.0Gp/s (marketing truukje van bill).
Voor de PS2 klopt het inderdaad dat per bijkomende texture de theoretische pixelfillrate vermindert.
Dit komt omdat deze een multi-pass moet doen per bijkomende texture. De XBOX kan 2 textures per pixelunit verkrijgen zonder penalty. Maar vanaf dan haalt de PS2 de XBOX wel degelijk in.
Neem nu een geometrie van 64x64 pixels. Voor 2 textures heeft de XBOX 520 kloktikken nodig.
De PS2 heeft hiervoor 528 kloktikken nodig (264 kloktikken voor 1 pass). Zijn er nu echter 3 textures, dan heeft de XBOX al meteen 1040 kloktikken nodig, t.o.v PS2 slechts 792.
Zeker niet slecht voor een 2 jaar oudere console !

even als conclusie, dead or alive gebruikt bijna al de maximale capaciteit van de xbox, ongeveer 95%(als je het niet geloofd meet je XBOX maar door als je het spel speeld)... Final Fantasy 10 gebruikt nog geen 50% van de ps2... heel simpel gezegd de XBOX zit al bijna op het einde van zijn krachten. De PS2 amper voor de helft !

zo dat lijkt me wel genoeg uitleg.. en ook aangetoont dat de ps2 wel degelijk MEER POWER heeft dan de XBOX..
bronvermelding is niet echt nodig omdat de specs van beide systemen overal te vinden zijn.. en mijn verhaal is afgeleid van de specs.. dus het is gewoon een kwestie van de specs begrijpen en weten hoe de hardware in elkaar steekt... als je het niet geloofd schroef je XBOX maar open kijk je welke chips erin zitten en zoek je de specs op van die chips en dan zul je zien dat ik geen onzin vertel..
__________________
wazzup
Advertentie
Oud 12-07-2002, 22:02
Vinzz
Avatar van Vinzz
Vinzz is offline
dit hebben we allemaal al lang gezien
Oud 12-07-2002, 22:11
Firebolt
Avatar van Firebolt
Firebolt is offline
Citaat:
Alkahol!K schreef:
dit hebben we allemaal al lang gezien
punt 1: Alkahol!K heeft gelijk
punt 2: snap je zelf wel wat je schrijft?
__________________
Life is a game
Oud 12-07-2002, 22:29
Verwijderd
Deze tekst is precies hetzelfde als de tekst die Diablos eerder postte, hier staat dezelfde tekst...

Laatst gewijzigd op 12-07-2002 om 22:32.
Oud 12-07-2002, 22:35
Sincerely yours
Sincerely yours is offline
Wow...you are so smart!

Ik ga akkoord met Firebolt...snap je zelf wel wat je net hebt gecopied en pasted?
Oud 12-07-2002, 23:17
Retarded
Avatar van Retarded
Retarded is offline
Hoop text die nergens over gaat, en die niemand leest... Waarom neem je nog de moeite?
__________________
"I'm Tony Montana. You fuck with me, you fuckin' with the best." (Al Pacino - Scarface)
Oud 12-07-2002, 23:21
bam
Avatar van bam
bam is offline
gpmaster noob?
hij post zich helemaal gek op S&H ook al...

btw het officeel is dit gejat van GoT die het zelf ook weer van een skynet site hadden

Maar al die argumenten zijn deels allang onderuitgehaald

slotje dan maar?
reden?crossposting?http://forum.scholieren.com/showthre...&highlight=ps2

Ik kan het gewoon NIET laten

http://users.skynet.be/xsuw/xcpu.html
__________________
Ik ben nieuw

Laatst gewijzigd op 12-07-2002 om 23:29.
Oud 13-07-2002, 02:54
Wasp
Avatar van Wasp
Wasp is offline
Reden waarom ik deze sluit moge mij duidelijk zijn.
__________________
Ex fb-er van Drugs & Alcohol. Dajjetffweet!
Advertentie
Topic gesloten

Topictools Zoek in deze topic
Zoek in deze topic:

Geavanceerd zoeken

Regels voor berichten
Je mag geen nieuwe topics starten
Je mag niet reageren op berichten
Je mag geen bijlagen versturen
Je mag niet je berichten bewerken

BB code is Aan
Smileys zijn Aan
[IMG]-code is Aan
HTML-code is Uit

Spring naar

Soortgelijke topics
Forum Topic Reacties Laatste bericht
Games Waarheid over de XBOX, PS2 is krachtiger!
Diablos
274 20-09-2003 04:34


Alle tijden zijn GMT +1. Het is nu 05:10.