Advertentie | |
|
20-01-2005, 16:17 | ||
Citaat:
Je bedoeld hoop ik () gewoon een pythagoras berekening doen. (Absolute(X1 - X2)^2) + (Absolute(Y1 - Y2)^2) < ((Size1 + Size2)^2) Diamant vorm is sneller Absolute(X1 - X2) + Absolute(Y1 - Y2) < (Size1 + Size2) Laatst gewijzigd op 20-01-2005 om 17:19. |
20-01-2005, 16:40 | ||
Citaat:
dus gewoon form, standaard windhoos gdi dingen (BitBlt etc) en ja het zijn dus bitpmaps (die in een DC staan) edit: en snelheid hij moet best veel berekenen omdat me schip heel snel gaat (ja dat is de beodeling) en dus draait het spelletje op 100 fps (en dan beweegt me schip al 4 pixels per gameloop, langzamer gaat het er gewoon brak uitzien) maar het moet dus snel en GetPixel zit me een beetje in me maag, want echt snel is die functie niet
__________________
01110100011001010111011001100101011001010110110000100000011101000
11010010110101001100100001000000011111100111111001000000011101001010000 Laatst gewijzigd op 20-01-2005 om 16:43. |
20-01-2005, 17:13 | ||
Citaat:
|
20-01-2005, 17:40 | ||
Citaat:
|
20-01-2005, 17:45 | ||
Citaat:
(Absolute(X1 - X2)^2) + (Absolute(Y1 - Y2)^2) + (Absolute(Z1 - Z2)^2) < ((Size1 + Size2)^2) |
20-01-2005, 21:19 | ||
Citaat:
voordat ik ga zitten pielen met DirectX en waarom asm, omdat ik het graag in asm schrijf iederen heeft zo zijn favo taal of wou je ook nog de discussie gaan voeren, waarom assembler 1 van mijn favoriete talen is ?
__________________
01110100011001010111011001100101011001010110110000100000011101000
11010010110101001100100001000000011111100111111001000000011101001010000 |
21-01-2005, 01:54 | |
http://www.flipcode.com/articles/tp_issue01.shtml
http://www.flipcode.com/articles/tp_issue02.shtml misschien dat je daar wat aan hebt... er staat best veel over op internet.. zoek op "collision detection" + 2d + convex ofzo |
21-01-2005, 23:52 | ||
Citaat:
ik zoek dus een collision detection voor sprites dus eigk een snel stuk tehorie of code om heel snel te chekcne of 2 niet transparente pixels elkaar overlappen en of een menier om dat effect te bereiken
__________________
01110100011001010111011001100101011001010110110000100000011101000
11010010110101001100100001000000011111100111111001000000011101001010000 |
22-01-2005, 18:51 | ||
Citaat:
ik vroeg (het liefst) de snelste manier moglijk met gdi shit
__________________
01110100011001010111011001100101011001010110110000100000011101000
11010010110101001100100001000000011111100111111001000000011101001010000 |
23-01-2005, 09:16 | ||
Citaat:
__________________
Aut Caesar aut nullus
|
Ads door Google |
23-01-2005, 12:41 | ||
Verwijderd
|
Citaat:
Offtopic: welke andere manier zou je dan gebruiken compleet buiten GDI om? directdraw? |
23-01-2005, 15:10 | ||
Citaat:
__________________
Aut Caesar aut nullus
|
23-01-2005, 20:09 | ||
Citaat:
|
23-01-2005, 20:13 | ||
Citaat:
|
23-01-2005, 20:41 | |
schreef op 23-01-2005 @ 21:13 :
wat wil je met GDI doen dan? dit heeft helemaal niks met GDI te maken.. je controleert geheugen toch? of ga je eerst alles naar je dc wegschrijven en daarna controleren of het eigenlijk wel goed was wat je deed? [/QUOTE] ik dacht aan mijn manier dan staan er al masks (monochrone bitmaps) in een dc (die zet ik er bij het opstarten al in) en dan lekker SRCAND blitten en kijken of er witte pixels overblijven allen dat word dus getpixelen dat is mijn manier ik vraag me alen af of er een snellere manier is zonder dat ik gelijk met polygonen en of direct draw moet gaan werken
__________________
01110100011001010111011001100101011001010110110000100000011101000
11010010110101001100100001000000011111100111111001000000011101001010000 |
Advertentie |
|
23-01-2005, 21:01 | ||
Citaat:
maar waarom gebruik je geen polygonen? |
23-01-2005, 21:25 | ||
Verwijderd
|
Citaat:
|
|
|