Scholieren.com forum

Scholieren.com forum (https://forum.scholieren.com/index.php)
-   Games (https://forum.scholieren.com/forumdisplay.php?f=26)
-   -   Unreal editor (https://forum.scholieren.com/showthread.php?t=22871)

LennArt 21-12-2001 14:01

Unreal editor
 
Heej
Ik heb net een klein leveltje gemaakt met unreal ed maar als ik hem wil spelen ga ik de hele tijd dood weet jij hoe dat kan en hoe je het moet verhelpen?? laat het me dan ff weten
cya,
Lennart

Kojiroh 21-12-2001 14:07

Te weinig player starts.
Iedereen word dan op dezelfde plek gespawned, wat resulteert in een oneindige string van telefrags.

Kojiroh 21-12-2001 16:16

Zo opgelost????

BendeBen 21-12-2001 21:03

vergeet ook niet te rebuilden he http://forum.scholieren.com/wink.gif

Erwie 21-12-2001 21:09

Je kan denk ik dan toch ook de bots uitzetten? Dan ben jij de enige die op die plek spawnd.

Kojiroh 21-12-2001 21:25

Maar ik denk niet dat ie dat zal doen, dat zou namelijk zijn level nogal saai maken.
Ook is het level dan opzich eigenlijk waardeloos, omdat je het juist maakt voor multi- player/bots.

BendeBen 21-12-2001 22:28

Citaat:

Kojiroh schreef:
Maar ik denk niet dat ie dat zal doen, dat zou namelijk zijn level nogal saai maken.
Ook is het level dan opzich eigenlijk waardeloos, omdat je het juist maakt voor multi- player/bots.

misschien is ie nog in de begin fase van het maken...?
als ik een map maak boeit het me geen hol wat de bots er van denken
eerst het level zelf maken en dan de botpaths ed toevoegen...

[Dit bericht is aangepast door BendeBen (21-12-2001).]

Kojiroh 22-12-2001 18:50

Citaat:

BendeBen schreef:
misschien is ie nog in de begin fase van het maken...?
als ik een map maak boeit het me geen hol wat de bots er van denken
eerst het level zelf maken en dan de botpaths ed toevoegen...

[Dit bericht is aangepast door BendeBen (21-12-2001).]

Alsof hij mij wel boeit wat die bots ervan denken. Het gaat erom dat je meestal je levels met meerdere player starts bouwt.
Meestal heb ik in UnrealEd toch al gezien wat mijn level word inclusief grafische fouten. Dus ik test mijn levels gewoon met bots, ook in verband met muurdiktes en geluidsverplaatsing.
Anders kom je er straks achter dat je o zo mooit gebouwde hal een acoustiek van nul heeft. Is ook zwaar lullig.

Frank 22-12-2001 21:36

lennart http://forum.scholieren.com/wink.gif je vergeet idd te rebuilden

F9 of F10 of F11
;D we zouden samen een maken toch?

BendeBen 22-12-2001 21:41

Citaat:

Kojiroh schreef:
Alsof hij mij wel boeit wat die bots ervan denken. Het gaat erom dat je meestal je levels met meerdere player starts bouwt.
Meestal heb ik in UnrealEd toch al gezien wat mijn level word inclusief grafische fouten. Dus ik test mijn levels gewoon met bots, ook in verband met muurdiktes en geluidsverplaatsing.
Anders kom je er straks achter dat je o zo mooit gebouwde hal een acoustiek van nul heeft. Is ook zwaar lullig.

wtf sinds wanneer kan je de acoustiek bepalen in UT?

als je geen licht en geluid door de muren wil hebben moet je ze apart van elkaar maken
beetje gaar om in iedere kamer een teleporter te doen :/
dus als je de kamers wel aan elkaar maakt heb je geluid/licht van de andere kamer op de muur aan beide kanten

(met licht bedoel ik het licht van wat je wapen maakt als het schiet, ben woord daarvoor ff kwijt)

Kojiroh 22-12-2001 22:16

Ok, sorry misschien een beetje gaar neergezet, maar je kunt in zeker zi de accoustiek in bijvoorbeeld een hal bepalen door bepaalde lagen en vormen voor wanden te gebruiken. Als je over de vloer bijvoorbeeld een scwitvh zet die geluid triggerd als je eroverheen loopt, vervolgens een beetje ruimteleijkheid toevoegt aan de kamer. Je zet een bijvoorbeeld een dak hoer neer en daartussen een andere texture met layer. Het geluid gaat dan door die layer, de ruimte klinkt dus holler dan dat je ziet. Zo zijn er nog meer tricks die je kunt gebruiken.

BendeBen 22-12-2001 23:28

Citaat:

Kojiroh schreef:
Ok, sorry misschien een beetje gaar neergezet, maar je kunt in zeker zi de accoustiek in bijvoorbeeld een hal bepalen door bepaalde lagen en vormen voor wanden te gebruiken. Als je over de vloer bijvoorbeeld een scwitvh zet die geluid triggerd als je eroverheen loopt, vervolgens een beetje ruimteleijkheid toevoegt aan de kamer. Je zet een bijvoorbeeld een dak hoer neer en daartussen een andere texture met layer. Het geluid gaat dan door die layer, de ruimte klinkt dus holler dan dat je ziet. Zo zijn er nog meer tricks die je kunt gebruiken.
ik d8 dat echo enzo door EAX kwam...

Kojiroh 23-12-2001 14:43

Ja, en waarop gebaseerd bereknt EAX zijn geluid??
Juist, het level en de gebruikte layers van de textures. En de extra geluiden die je er zelf in zet natuurlijk.


Alle tijden zijn GMT +1. Het is nu 10:58.

Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.