![]() |
Unreal editor
Heej
Ik heb net een klein leveltje gemaakt met unreal ed maar als ik hem wil spelen ga ik de hele tijd dood weet jij hoe dat kan en hoe je het moet verhelpen?? laat het me dan ff weten cya, Lennart |
Te weinig player starts.
Iedereen word dan op dezelfde plek gespawned, wat resulteert in een oneindige string van telefrags. |
Zo opgelost????
|
vergeet ook niet te rebuilden he http://forum.scholieren.com/wink.gif
|
Je kan denk ik dan toch ook de bots uitzetten? Dan ben jij de enige die op die plek spawnd.
|
Maar ik denk niet dat ie dat zal doen, dat zou namelijk zijn level nogal saai maken.
Ook is het level dan opzich eigenlijk waardeloos, omdat je het juist maakt voor multi- player/bots. |
Citaat:
als ik een map maak boeit het me geen hol wat de bots er van denken eerst het level zelf maken en dan de botpaths ed toevoegen... [Dit bericht is aangepast door BendeBen (21-12-2001).] |
Citaat:
Meestal heb ik in UnrealEd toch al gezien wat mijn level word inclusief grafische fouten. Dus ik test mijn levels gewoon met bots, ook in verband met muurdiktes en geluidsverplaatsing. Anders kom je er straks achter dat je o zo mooit gebouwde hal een acoustiek van nul heeft. Is ook zwaar lullig. |
lennart http://forum.scholieren.com/wink.gif je vergeet idd te rebuilden
F9 of F10 of F11 ;D we zouden samen een maken toch? |
Citaat:
als je geen licht en geluid door de muren wil hebben moet je ze apart van elkaar maken beetje gaar om in iedere kamer een teleporter te doen :/ dus als je de kamers wel aan elkaar maakt heb je geluid/licht van de andere kamer op de muur aan beide kanten (met licht bedoel ik het licht van wat je wapen maakt als het schiet, ben woord daarvoor ff kwijt) |
Ok, sorry misschien een beetje gaar neergezet, maar je kunt in zeker zi de accoustiek in bijvoorbeeld een hal bepalen door bepaalde lagen en vormen voor wanden te gebruiken. Als je over de vloer bijvoorbeeld een scwitvh zet die geluid triggerd als je eroverheen loopt, vervolgens een beetje ruimteleijkheid toevoegt aan de kamer. Je zet een bijvoorbeeld een dak hoer neer en daartussen een andere texture met layer. Het geluid gaat dan door die layer, de ruimte klinkt dus holler dan dat je ziet. Zo zijn er nog meer tricks die je kunt gebruiken.
|
Citaat:
|
Ja, en waarop gebaseerd bereknt EAX zijn geluid??
Juist, het level en de gebruikte layers van de textures. En de extra geluiden die je er zelf in zet natuurlijk. |
Alle tijden zijn GMT +1. Het is nu 10:58. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.