Advertentie | |
|
![]() |
|
Ik heb een vrij kut video kaart
Nvidia geforce fx5200 128mb Maar ik heb zelf ut2003 op zijn hoogst staan en loopt vloeiend. Maar uhmmm hoe doe je dat eigenlijk videokaart overklokken ![]() ![]() En bij mij staat anisotropic filtering uit.....moet ik die juist aan zetten? En anti aliasing staat op toepassing.... Ik speel namelijk ook ut2003 en nfs underground....bla bla bla.... MJ....
__________________
HIIIGH FIVE babehhh
|
![]() |
||
![]() |
Citaat:
Ik speel unreal tournament op 1280 bij 1024 en dan gewoon alle opties op het hoogst. Waar vind jij die anisotropic en anti aliasing eigenlijk? En als jij stat fps intypt? hoeveel fps heb je dan? Het natuurlijk wat je soepel vind ![]() wijziging: hmm verschilt natuurlijk wel bij level, maar laten we zeggen buiten bij het level antalus, als je daar een rondje loopt. Bij mij zit het dan rond de 50 fps. Laatst gewijzigd op 15-11-2003 om 12:29. |
![]() |
|
Verwijderd
|
Anisotropic filtering en anti-aliasing kun je instellen in de drivers zelf, dus bij Beeldscherm -> Instellingen -> Geavanceerd -> Geforce4 enz.
UT2003 leunt zwaar op de processor. Je kunt nog zo'n snelle Radeon 9800 Pro hebben, in combinatie met een Athlon 1400 o.i.d. haal je natuurlijk nooit wereldschokkende framerates. Bij veel 3D-benchmarks, die wel zwaar op de videokaart leunen, merk je wel direct verschil. |
![]() |
||
![]() |
Citaat:
![]() Wat doen deze instellingen? (ja ik ben een leek wat betreft 3dkaarten) Ik kan niet zeggen dat ik schokkende veranderingen zie als ik alles op kwaliteit instellingen zet, behalve dat m'n fps ff 20 naar beneden gaat. |
![]() |
|
Verwijderd
|
Anisotropic filtering is het bepalen van het gewogen gemiddelde van een aantal mipmaps, in plaats van domweg éen mipmap op een bepaalde afstand te plaatsen. Daardoor zien dingen er op een afstandje beter uit.
Anti-aliasing is het gemiddelde bepalen van een aantal pixels (bij 4xAA van de vier pixels rondom de center pixel en van 8xAA van twee pixels per directie, in totaal vier). Dat heeft tot gevolg dat de rafelige randen die je op lage resoluties of bij scherpe kleurcontrasten ziet, verminderen. In de praktijk merk je niet bijzonder veel van anti-aliasing, zeker niet als je het maar op 4xAA doet. De noodzaak wordt natuurlijk ook minder sterk naarmate de resolutie van een spel omhoog gaat - en dat kost een stuk minder geheugenbandbreedte dan het uitvoeren van anti-aliasing. |
Advertentie |
|
![]() |
|
|